小編碎碎念- Diablo之於創新
什麼樣的遊戲能瘋迷全世界上億人口?什麼樣的遊戲需要超過11年的開發時間?什麼遊戲的上市能夠搶占所有新聞焦點,甚至比iPhone上市的時候更加搶手,答案只有一個「暗黑破壞神3」(Diablo 3)。
上一代發行的時候,已經是2000年8月的事了,當年全方位人才培訓營小編還是一個未滿19歲的小大一,「暗黑破壞神」和「世紀帝國」可是當年大學男生的「必修課」,在那個網咖像便利商店一樣多的年代裡,宿網不是用來上ptt就是連結這些遊戲的伺服器,那個時候上網還不像這麼方便,還是56K的撥接式數據機,美網在網咖的熱鬥,超愚蠢,但這些就是我們熱血青春的回憶。
感謝你們聽我老人家的碎碎念,但重點不是Diablo有多好玩,或者iTalent*小編有多少密技,現在讓我們用理性的角度來看看這款遊戲有什麼劃時代的意義吧!
1. 幾乎是「角色扮演」遊戲的始祖,成功振興當時低迷的網路產業(當時正是網路的第一次泡沫化)。 2. 開創「團隊」遊戲模式,很少有遊戲是線上版比單機版還要讓人期待的。 3. 創新「職業」模式,每種職業都有其特色,並且有獨特的發展脈絡。 4. 開發「Battle.net」,這是遊戲能互動並提高遊戲體驗的開始。
Blizard,美商暴雪娛樂,就是開發這一系列遊戲的公司,同時他們也發行「星海爭霸」、「魔獸世界」等大家耳熟能詳的線上遊戲。這間公司1991年由UCLA的3個畢業生Michael Morhaime 、Allen Adham、Frank Pearce創立,1998年發行「星海爭霸」他們給當時一片低迷的網路產業投下一個震撼彈,再者他們對完美堅持讓遊戲一再延期發行,因為他們堅持「創新」並融合現有傳統,他們的遊戲大多不是憑空想像,而是根據北歐神話或者日本漫畫去作改編,讓玩家能夠容易理解進而上手。其中最卓越的是2009年「Battle.net 2.0」的發佈,幾乎把所有遊戲玩家變成一個社群,形成集中在網路上的龐大社群,並創造單一遊戲最大效益。這些「創新」累積出這個成功,而這些創新只是因為「他們想讓遊戲更好玩」。
是的,一個這麼簡單的理由讓Blizard創造出這麼多經典傑作,管理大師Peter Drucker(1985)最早曾對創新(innovation)下了定義並且深入探討,他認為創新是「賦予資源創造財富的新能力,使資源變成真正可以使用的資源」,他並且以完整和系統化的形式討論創新,反對所謂創新是「靈機一動」的想法,經濟合作與發展組織(OECD)在1998年的「科技發展概要」中,進一步把創新定義為:「發明首次被商業應用」,Blizard只是將原本就有的故事和科技加以融合,所以創新不是天馬行空,而是從最基本的需求上去追求最簡單的改進。所以開始搜尋你生活中需要改變的小細節,你也可以有大收穫,但那之前你必須累積相當程度的知識與失敗經驗。
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